Demos & Exponate

Ab 16 Uhr zeigen die Lehrstühle der Fakultät, woran sie forschen – zum Mitmachen, Anfassen und Ausprobieren. Hier ein erster Überblick, was euch erwartet; zu vielen Stationen gibt es schon das Expo-Poster in der Großansicht. Das Programm wächst noch: Einzelne Stände kommen dazu, Details können sich ändern.

Vorläufiger Stand
· Details folgen bis zum Jubiläum
Team Prof. Schmid

KI begreifen, ganz analog

Der Lehrstuhl für Kognitive Systeme zeigt, wie maschinelles Lernen funktioniert – mit Exponaten und Demonstratoren zum Anfassen, ganz ohne Vorwissen.

  • KidsEcke mit Unplugged-KI-Lernspielen

    KI-Konzepte verstehen, ohne einen Computer anzufassen: Spiele zu maschinellem Lernen und neuronalen Netzen aus dem Projekt FELI – für die Jüngsten und alle, die es ausprobieren wollen.

  • Intelligente Tutorsysteme zum Ausprobieren

    Lernsysteme, die Fehler erkennen und passgenau Feedback geben: Im „Rechenzoo“ schriftlich rechnen, mit „Waldschwein“ Blätter bestimmen oder mit dem SQL-Tutor „RedSQirreL“ Datenbankabfragen lernen.

Team Prof. Beck

Stadt als Daten

Wie sieht Bamberg aus, wenn man es als Datensatz betrachtet – und was erzählen Daten über ein Leben? Stationen zwischen Stadt, Karte und Geschichte.

  • Bambergs Erreichbarkeit in VR

    Mit der VR-Brille über eine 3D-Karte der Stadt: Wie schnell kommt man mit Bus, Fahrrad oder Auto von A nach B? Reisezeiten lassen sich animiert vergleichen, die Tageszeit ist einstellbar.

  • Data Comics

    Daten als Comic erzählt: Handgezeichnete Figuren führen durch die eigenen Lesedaten – welche Genres, welche Zeiten, welche Muster stecken im Bücherregal?

  • Life Data Stories

    Generative KI verwandelt Wikipedia-Artikel in visuelle Biografien: Lebensereignisse, Orte und Netzwerke historischer Persönlichkeiten, interaktiv erkundbar – von Ada Lovelace bis Konrad Zuse.

Team Prof. Weitzel

Digitaler Stress, live

Was ist digitaler Stress, warum entsteht er – und was hilft dagegen? Ein Stand mit Live-Experiment.

  • Technostress-Messung am eigenen Körper

    Reagiert der Körper messbar auf IT-Unterbrechungen und Videokonferenzen? Mit Sensoren zur Messung der Hautleitfähigkeit wird der eigene Stresspegel in Echtzeit sichtbar – mitmachen ausdrücklich erwünscht.

Team Prof. Adler

Schwere Probleme zum Anfassen

Manche Probleme kann auch der schnellste Rechner nicht einfach lösen. Hier könnt ihr euch selbst daran versuchen.

  • Travelling Salesperson als Bamberger Kneipentour

    Ein Holzkasten mit eingelassenem Stadtplan und Markierungen der Brauereien und Kneipen: Wer findet den kürzesten Rundweg? Die besten Routen kommen in die Bestenliste.

  • Kreidetafel und Poster

    Warum das Problem so schwer ist – und was das mit den großen offenen Fragen der Informatik zu tun hat.

Team Prof. Klingler

Funk für den Ernstfall

Wenn Mobilfunknetze ausfallen, braucht es andere Wege zu kommunizieren.

  • LoRa-Emergency-Communicator

    Chatten ohne Mobilfunk und Internet: Funkknoten auf Raspberry-Pi-Basis mit bis zu 15 Kilometern Reichweite verbinden Bevölkerung und Rettungsdienste im Katastrophenfall – am Stand zum Selbst-Ausprobieren. Ausgezeichnet mit dem Best Demo Award der IEEE LCN 2023.

Team Prof. Abeßer

Bewegung wird Klang

Ein interaktives System macht aus Körpern ein Instrument.

  • Tuning Ecologies – sonifizierte Bewegung

    Leitfähige Armbänder übersetzen Nähe und Berührung zwischen zwei Personen in Klanglandschaften. Je nachdem, wie ihr euch zueinander verhaltet, klingt der Raum anders – eine Art Augmented Reality durch Klang.

Team Prof. Gross

Aufmerksamkeit im Blick

Drei Stationen aus der Mensch-Computer-Interaktion: Wie Technik uns unterbricht, verbindet und begleitet.

  • Optimising Interruptions

    Ein Eyetracker misst live die kognitive Belastung – und zeigt, wann Unterbrechungen am wenigsten stören. Mit dabei: das Eyetracking-Labyrinthspiel „EyeScape“.

  • Connectedness

    Wie schafft Technik Verbundenheit über Distanz, ohne zu stören? Ambient-Prototypen, die Nähe subtil im Hintergrund vermitteln.

  • Experience Sampling

    Per Smartphone das eigene Erleben im Alltag erfassen – die Methode hinter vielen Studien des Lehrstuhls, hier zum Ausprobieren.

Team Prof. Jörg

Virtuelle Welten in der ERBA

Gleich mehrere Demos rund um Virtual und Augmented Reality, virtuelle Menschen und Bewegung.

  • Motion Capture und Proteus-Effekt

    Im Motion-Capture-System schlüpft ihr in einen virtuellen Körper – und erlebt, wie ein anderer Körper die eigene Wahrnehmung verändert.

  • Realistische Avatare

    Headset aufsetzen und dem eigenen digitalen Zwilling begegnen: Volumetrisches Video trifft Computergrafik-Avatare – und ihr seht, welchem virtuellen Gegenüber man eher folgt.

  • AR zur Bamberger Hexenverfolgung

    Eine Augmented-Reality-Stadttour erzählt die Geschichte von Veronika Junius, deren Vater 1628 zu Unrecht als Hexer hingerichtet wurde – hier gibt es Einblicke in die Stationen.

  • Die ERBA in VR

    Das Gebäude, in dem ihr gerade steht – als virtueller Raum.

  • VR-Tabletop-Spiel

    Ein Brettspiel in der virtuellen Realität.

Team Prof. Benzmüller

Logik am Rechner

Kann ein Computer philosophische Argumente prüfen – und können wir umgekehrt der KI vertrauen? Zwei Stationen über Logik und KI.

  • Hat ein Computer Gottes Existenz bewiesen?

    Kurt Gödels ontologischer Gottesbeweis, mit automatischen Theorembeweisern formal überprüft: Die Maschine bestätigte die Schritte – und deckte einen versteckten Widerspruch in Gödels eigener Fassung auf. Dazu Logikrätsel zum Mitknobeln.

  • Kann man KI vertrauen?

    Symbolische Logik prüft, was neuronale KI behauptet: Ein Sprachmodell schlägt vor, die Logik verifiziert – gegen Halluzinationen in Medizin, Recht und Finanzen. Dieselbe Engine wie beim Gottesbeweis.

Team Prof. Herrmann

Robo-Hund, Plotter & Greenscreen

Der Lehrstuhl für Privatsphäre und Sicherheit in Informationssystemen bringt gleich mehrere Mitmach-Stationen mit.

  • Robo-Hund im Hindernis-Parcours

    Ein vierbeiniger Roboter, ein Parcours, eine Stoppuhr – die schnellsten Läufe kommen in die Bestenliste.

  • Foto- und Videobox vor Greenscreen

    Ein Andenken vom Jubiläum zum Mitnehmen – aufgenommen vor dem Greenscreen, Hintergrund frei wählbar.

  • Generative Kunstdrucke vom Stiftplotter

    Algorithmisch erzeugte Muster, live vor Ort von einem Stiftplotter gezeichnet – zum Zuschauen und Mitnehmen. Wer mag, reicht sein Muster vorab online ein.

    Jetzt eigenes Muster gestalten
  • Blitz-Spiele-Entwicklung mit KI

    In 45 Minuten vom Prompt zum eigenen Spiel- oder Website-Prototyp: In mehreren Runden am Nachmittag und Abend zeigt das Team an vorbereiteten Laptops, wie man mit KI-Tools eigene Ideen umsetzt und online stellt. Die Ergebnisse landen in einer Online-Galerie.

Team Prof. Morschheuser

Forschung spielerisch

Gamification zum Anfassen: Wie Spielelemente Bewegung, Gesundheit und Lernen verändern.

  • Interactive Social Exergame

    Gemeinsam in Bewegung kommen: Das kooperative Exergame „Escape the Androids“ spielt ihr zu zweit – wahlweise im begehbaren 360-Grad-Projektionsraum oder mit VR-Headsets.

  • Inflammania 3D – Spielstation aus dem Projekt CASCAID

    Ein Multiplayer-Gesundheitsspiel auf Roblox: ein Abenteuer im Körperinneren, das spielerisch erklärt, wie Autoimmunerkrankungen und ihre Therapien funktionieren.

  • Mensch-Roboter-Kollaboration im Experiment

    Wie viel Vertrauen verdient ein KI-gestützter Prüf-Roboter – und wann ist es zu viel? Im Experiment zur Qualitätskontrolle schlüpft ihr per Perspektivwechsel in die Sicht des Roboters und erlebt, was seine KI kann und wo ihre Grenzen liegen.

  • Gamification-Expo

    Studierende des Kurses „Designing Gamified Systems“ zeigen ihre gamifizierten Systeme – von der „Tintenwächter-Akademie“, einem Jump & Run mit STABILO-Stift als Controller, über CASCAID bis zu „Viatolea“, einer Detektiv-App, die beim Aufspüren von Lebensmittelunverträglichkeiten hilft.

Team Prof. Engel

Arcade-Klassiker im Foyer

Spielkultur trifft Systemnähe: Software aus den 1980ern, gerettet durch Emulation.

  • Arcade-Automaten und Emulation

    Heimcomputer- und Konsolenspiele der 1980er, zum Spielen an Arcade-Automaten im Foyer. Dahinter steckt Forschung: Virtualisierung und Binärübersetzung erhalten Software als Kulturgut – ausdrücklich auch für Kinder und Jugendliche geeignet.

Team Prof. Rickert

Vier Gewinnt gegen den Roboter

Mensch gegen Maschine, ganz konkret: Kluge Köpfe gesucht!

  • Roboterarm spielt Vier Gewinnt

    Ein Roboterarm erkennt das Spielbrett per Kamera und plant seine Züge mit KI – die Schwierigkeitsstufe wählt ihr selbst, vom lockeren Spiel bis zur Profi-Runde. Ein sprechender Roboter kommentiert die Partie, und für einen Sieg gegen die Maschine winkt ein Preis.

    Video auf Instagram
Studierenden-Projekte

Und die studentischen Projekte?

Studierende der Vorlesung „Einführung in die Informatik“ entwickeln eigene Exponate fürs Jubiläum – von der LED-Spiele-Wand bis zur Analogfoto-Maschine. In der Projekt-Werkstatt dokumentieren sie ihren Weg dorthin.

Zur Projekt-Werkstatt