Godot-4-Editor mit der level_editor-Szene: eine Dungeon-Map aus selbst gestalteten Pixel-Art-Tiles und zwei Gegner-Sprites
Rogue-like RPG Zwischenbericht #2 · 21. Juni 2026

Das Projekt nimmt Form an

von Emma Walter

Seit dem letzten Bericht hat sich im Projekt einiges getan. Der Schwerpunkt lag diesmal auf dem Level-Editor, der mich vor einige interessante Herausforderungen gestellt hat. Insgesamt komme ich gut voran und freue mich, das Projekt nächste Woche endlich vorstellen zu dürfen.

Der Level-Editor nimmt Form an

Zurzeit konzentriere ich mich vor allem auf den Level-Editor. Ziel war es, ein intuitives Werkzeug zu schaffen, mit dem sich Räume direkt im Spiel zusammensetzen lassen, ohne Vorkenntnisse über Tilemaps und Spritesheets zu haben. Dafür habe ich in Godot eine eigene GUI aufgebaut: Wände und Gegner sollen sich per Klick gezielt platzieren lassen. Natürlich müssen dabei auch gewisse Einschränkungen beachtet werden – schließlich soll niemand unspielbare Räume bauen.

Feinschliffe

In den letzten Wochen habe ich vor allem eines gelernt: Spieleentwicklung bedeutet vor allem, Ideen zu überarbeiten. Was in der Theorie simpel klingt, entpuppt sich in der Umsetzung oft als überraschend komplex. Deshalb habe ich zunächst die Charakter-Sheets überarbeitet und die Animationen in „AnimationPlayer“-Nodes überlagert, um sie flüssiger und interessanter erscheinen zu lassen.

Ein Gegner-Sprite: ein türkisfarbener Pixel-Art-Schleim mit zwei Augen
Einer der Gegner – 16×16 Pixel, hier vergrößert dargestellt.

Aber es hat sich auch einiges im Code geändert. Die Gegner haben ihre eigene „Finite State Machine“ bekommen, mit der Aktionen ausgelagert und organisiert werden. Damit sie nicht ziellos durch die Räume irren, habe ich ein Pathfinding über den NavigationAgent2D-Node eingebaut. So laufen Gegner nicht gegen Wände, sondern finden tatsächlich einen Weg zum Spieler – auch um Ecken herum. Gerade probiere ich mich zudem an dem RayCast2D-Node, der prüft, ob der Gegner den Spieler wirklich sehen kann. So sollen die Monster nicht nur intelligenter, sondern auch bedrohlicher wirken.

Ausblick

Die Herausforderung in der nächsten Woche wird das Backend des Level-Editors sein. Das bedeutet Speichern, Laden und zufälliges Auswählen der Level. Ich bin gespannt, wie es sich entwickelt.

– Emma

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