#12 · 20. Mai 2026

Eine einfache Regel

Aus einer Regel entstehen viele Linien, am Ende ein Muster, das ein Plotter zeichnet. So arbeitet Informatik die meiste Zeit: aus wenigen Vorschriften wird etwas, das nicht in ihnen stand.

Zwölf Punkte auf einem Kreis. Eine Regel: Verbinde jede Zahl mit ihrem Doppelten. Mehr ist es nicht. Das Ergebnis ist überschaubar: zwölf gerade Linien, ein Stern, vorhersehbar.

Setzt man dieselbe Regel auf zweihundert Punkte an, geschieht etwas anderes. Aus den geraden Linien wird eine geschwungene, die nirgends gezeichnet ist. Sie entsteht zwischen den Linien, am Rand ihrer Bündel.

Die Regel: Verbinde jede Zahl mit ihrem Doppelten.

Zwölf Punkte auf einem Kreis. Eine Regel — Schritt für Schritt.

Eine Vorschrift, oft genug angewendet, bringt etwas hervor, das nicht in ihr stand. Man kennt die Regel vollständig, und das Ergebnis lässt sich trotzdem nicht in einem Satz vorhersagen. Man muss es entstehen lassen und dann nachsehen. Das ist die Form, die Informatik die meiste Zeit hat. Man baut aus kleinen, überschaubaren Teilen, und das Zusammengesetzte wird schnell vielschichtiger, als ein Einzelner es noch ganz überblickt. Komplexität ist dabei selten das Ziel. Sie ist das, was von selbst dazukommt, sobald man Regeln übereinanderlegt.

Wer programmiert, kennt das gut. Aber das Erlebnis hat mit dem Tippen wenig zu tun. Es stellt sich überall dort ein, wo einfache Regeln aufeinandertreffen. Auch dann, wenn man sie nur auswählt.

Auf wiai25.de liegt seit Mitte Mai der „Dein Muster"-Generator. Drei Regeln, übereinandergelegt: eine Art von Muster, eine Form, in der sich die eigenen Initialen hineinschneiden, ein Effekt darüber. Jede für sich in einem Satz gesagt. Was sie zusammen ergeben, weiß man auch hier erst, wenn man es sich ansieht. Das meiste, was beim Würfeln entsteht, ist nichts: ein Feld, das nur beschäftigt aussieht, grau, ohne Halt fürs Auge. Das gehört dazu. Würfeln ist ein Weg — ziellos und neugierig, bis etwas aufblitzt, das einen festhält. Konstruieren ist der andere — gezielt an den Reglern drehen, bis das herauskommt, was man sich vorgestellt hat. Beides geht. Beides ist Informatik.

Informatik zum Anfassen: am Ende übernimmt ein Stiftplotter, eine Maschine, die selbst fast nichts kann. Sie kennt drei Anweisungen: Stift an eine Stelle, Stift runter, Stift hoch. Und doch zeichnet sie alles, was im Generator entstehen kann. Strich für Strich, eine halbe Stunde lang, manchmal länger. Wie viel in den wenigen Regeln steckte, steht hinterher daneben: vierzig Meter Linie.

Wer ein Muster hat, das er behalten will, kann es plotten lassen, kostenlos, bis zu vier verschiedene, abzuholen am 26. Juni beim Jubiläum — wo der Plotter dann auch live in Aktion zu sehen ist. Wer es nur fürs Handy will, lädt es direkt als Hintergrundbild herunter. Das Fest ist an einem Abend vorbei. Das Blatt an der Wand bleibt.

Vorerst wählt man die Regeln aus. In den späteren Runden der Aktion kommen Bausteine dazu, mit denen man eigene Regeln schreibt. Das nennt sich dann Programmieren. Dieselbe Tätigkeit, nur geschrieben.

Am 26. Juni dabei sein

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